бестиарий
В этом мире Бестиарий — это «Темная Википедия», которую пишут кровью и уликами. Это досье на всех: от высокородных вампиров, которые пьют кровь только по бокалам, до уличных банши, орущих так, что лопаются стекла. Если ты не хочешь случайно перейти дорогу кицунэ или влюбиться в сирену, ты просто обязан листать этот бестиарий каждое утро за завтраком. Бестиарий — это база данных и учебник выживания в одном флаконе.
Для каждой расы есть свой возрастной порог для принятия в игру.
• вампиры допускаются не старше 800-900 лет, за исключением древних вампиров, количество которых строго ограничено и их регистрация на данный момент недоступна;
• ведьмы/колдуны не старше 500 лет;
• урожденные оборотни не старше 200 лет;
• • кицунэ не старше 500 лет;
• сирены/тритоны не старше 500 лет.
• охотники, укушенные оборотни и банши имеют человеческую продолжительность жизни.
[html]
<div class="where2">
<!-- Внешние табы -->
<div class="tabs">
<div class="tab active" data-city="city1">вампиры</div>
<div class="tab" data-city="city2">оборотни</div>
<div class="tab" data-city="city3">ведьмы и колдуны</div>
</div>
<!--вампиры -->
<div id="city1" class="tab-content active">
<div class="where-all">
<!--ОПИСАНИЕ -->
<div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/93443.png">
</div>
<div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Ритуал обращения в вампира состоит из трёх обязательных этапов. Сначала жертва должна испить крови вампира. В течение следующих суток она должна умереть — неважно, будет это насильственная смерть или несчастный случай. Иначе обращение не запустится, и человек останется просто человеком. Но смерть — лишь половина пути. После неё у новообращённого есть ровно 24 часа, чтобы укусить другого человека и напиться его крови. Если не успеть — смерть станет окончательной.<br><br>
Древние вампиры — единое заклинание, произнесённое в разное время и в разных землях, породило два клана древнейших вампиров. Каждый ритуал вершился под священным деревом в лесной чаще — и древесина этого дерева стала для каждого клана роковой.
Когда тайна создания древних стала опасна, ведьмы уничтожили все следы ритуала и наложили проклятие: любая ведьма, которая попытается его повторить, умрёт, так и не завершив обряд. Секрет рождения древних вампиров был похоронен навеки. Восстановить ритуал и создать новых вампиров невозможно.<br>
*кланы уже заняты игроками, новые кланы древних пока не принимаем<br>
Новообращенные вампиры - процесс привыкания к вампирской природе у новообращённых сопровождается выраженной эмоциональной и физиологической нестабильностью. Это состояние вызвано необходимостью адаптироваться к нескольким факторам одновременно: постоянной жажде крови, внезапно обострившимся чувствам (слух, зрение, обоняние, осязание), а также к новоприобретённым сверхъестественным способностям.<br>
Длительность данного периода индивидуальна для каждого вампира. У одних адаптация занимает несколько недель, у других может растянуться на месяцы или даже годы. Конкретных универсальных сроков не существует — всё зависит от личных психологических особенностей, силы воли и обстоятельств обращения. Важно отметить, что в данном мире новообращённые вампиры не получают временного усиления вампирских сил и с не становятся сильнее взрослых вампиров, живущих не одно столетие .<br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Вампиры не имеют естественного предела жизни. Если вампир достаточно осторожен, удачлив и силён, он может жить бесконечно долго. Но практика показывает, что вечность — слишком долгий срок, чтобы никто не ошибся. Большинство вампиров рано или поздно погибают от внешних причин: охотники, войны, несчастные случаи, предательство или просто глупая случайность.<br><br>
Особенности внешнего вида.<br>
После обращения внешность вампира навсегда застывает, сохраняя тот возраст и черты, которые были у него в момент смерти — время теряет над ним власть. Однако внутренний мир претерпевает колоссальные изменения: все эмоции, знакомые человеку, многократно усиливаются, превращаясь в неконтролируемые всплески страсти, гнева или отчаяния. Что касается сна — он становится не физиологической необходимостью, а скорее приятной привычкой, от которой вампир может легко отказаться на годы или даже десятилетия.<br><br>
Питание.<br>
Вампиры питаются только кровью. Человеческая даёт силу и истинное насыщение, животная же лишь позволяет не умереть с голоду, но делает вампира заметно слабее. Вампиры могут есть и обычную еду, однако она для них не имеет особого вкуса из-за притупленных рецепторов. При этом их физиология не останавливается: сердце бьётся, лёгкие дышат, просто всё работает замедленно, по инерции, словно время для них течёт иначе.<br><br>
Вампиры могут питаться кровью друг друга — технически это утоляет голод, но считается грязным и постыдным действием. Систематическое употребление крови сородича действует как сильнейший наркотик, формируя неразрывную психологическую зависимость, гораздо более глубокую, чем тяга к человеческой крови.<br><br>
Способности.<br>
Вампиры обладают сверхчеловеческой силой, молниеносной скоростью и ускоренной регенерацией, позволяющей заживлять самые глубокие раны за считаные часы. Их чувства обострены до предела: они видят в полной темноте и слышат шёпот на расстоянии мили. Главное оружие — принуждение, способность подчинять волю людей одним взглядом. Но в моменты гнева или жажды их истинная сущность прорывается наружу: глаза наливаются кровью, а лицо покрывается тёмными венами.<br><br>
Древние вампиры способны читать чужие воспоминания, обхватив голову руками и пристально глядя в глаза, а также показывать собственные воспоминания другим существам на добровольной основе. Эта способность сродни гипнозу, но значительно более развитого уровня, и не является магической — она представляет собой предельное развитие вампирских ментальных навыков, отточенных веками.<br><br>
Слабости.<br>
Самый верный способ убить вампира — деревянный кол в сердце, обезглавливание или вырванное сердце. Солнце и огонь сжигают их дотла, и лишь зачарованное кольцо с лазуритом может защитить от ультрафиолета. Вербена вызывает у них жгучие ожоги, слабость и невыносимую боль, а без приглашения они не способны переступить порог дома. Отдельная угроза — укус оборотня, яд которого смертелен и не лечится только выжиганием яда огнем из крови. Нужно прижечь рану и выжечь весь яд, это очень болезненный процесс, однако, нужно успеть сделать это до того, как я распространиться по венам и дойдет до сердца. Но главная уязвимость — магия: ведьмы могут делать с ними всё что угодно.<br><br>
Древние вампиры <br>
Ирландский род обречён погибать лишь от морёного тиса, что веками вызревал в чёрных болотах. На сегодняшний день остался один кол созданный из этого древа, однако его месторасположение неизвестно.<br>
Норвежский род обречён погибать лишь от кола из рябины, что некогда защищал северную рощу.<br><br>
Иерархия.<br>
Древние вампиры — вершина иерархии. Первые вампиры, созданные более 1000 лет назад. Сильнее, быстрее и неуязвимее всех остальных. Если Древний погибает, вся его кровная линия умирает следом.<br><br>
Вампиры — делятся по возрасту: чем старше, тем сильнее. Те, кто пьёт человеческую кровь, сильнее «вегетарианцев» (питающихся животными). Уязвимы для дерева, солнца, вербены и укуса оборотня.<br>
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">F.A.Q. по вампирам</div>
<div class="spoiler-content">
Связь с создателем - как таковой магической или мистической связи между вампиром и его создателем не существует. Однако это не исключает возможности формирования у вампира субъективного ощущения такой связи. Данный феномен объясняется психологическими факторами, сопутствующими процессу обращения: глубокая психологическая травма, резкая смена идентичности, гиперболизация эмоциональных переживаний и общее обострение чувств, характерное для недавно обращённых.<br><br>
Как алкоголь действует на вампиров? Из-за ускоренного метаболизма вампиры могут пить алкоголь и получают удовольствие от вкуса, но пьянеют слабо и медленно. Чтобы добиться опьянения, требуется объём, смертельный для человека, а сам эффект длится недолго. Чем старше вампир, тем выше устойчивость. Несмотря на это, вампиры часто пьют ради вкуса или сохранения видимости человечности.<br>
</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
</div> </div> </div>
<!-- оборотни -->
<div id="city2" class="tab-content">
<div class="where-all">
<!--ОПИСАНИЕ -->
<div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/990070.png">
</div>
<div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Путь оборотня начинается двумя способами. Можно унаследовать силу — родиться в семье, где способность к превращению передаётся по крови из поколения в поколение. А можно получить её через укус Альфы — и тогда всё решит случай. Укус Альфы не щадит слабых: он либо перерождает человека, наделяя его звериной сущностью, либо убивает, не оставляя шанса на спасение.<br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Укушенные — редко живут дольше человеческого срока. <br>
Урожденные — могут жить веками, если их не убьют. Известны случаи, когда чистокровные оборотни доживали до 200–300 лет, сохраняя молодость и силу. Старение у них замедленно, а пик физической формы держится десятилетиями.<br><br>
Особенности внешнего вида.<br>
Среди оборотней существует принципиальное различие между теми, кто родился с даром, и теми, кто был обращён укусом Альфы.<br><br>
Укушенные оборотни — те, кто приобрёл природу через укус вожака. Их трансформация жёстко привязана к лунному циклу: полное превращение в волка происходит только в полнолуние, причём в эти ночи они теряют контроль и полностью отдаются звериным инстинктам. В остальное время они способны лишь на частичное обращение, когда черты лица заостряются, а клыки и когти удлиняются, принимая боевую форму. Для них полнолуние — пик силы, но и время наибольшей уязвимости перед собственной природой. В обычном состоянии глаза человеческие, но на видеокамере может проявляться слабое свечение, особенно если оборотень голоден или напуган.<br><br>
Урожденные оборотни — те, в чьих жилах течёт чистая кровь с рождения. Они стоят выше в иерархии: их глаза светятся жёлтым (бета), голубым (убивший невинного) или красным (Альфа, вожак стаи). Первое обращение обычно происходит в период полового созревания (12-16 лет), но есть оборотни которые обращаются позже в связи со страхом боли или психологическими травмами, однако первое обращение всегда происходит до 18 лет. то В отличие от обращённых, они способны на полное превращение в волка в любое время, по собственному желанию, не дожидаясь полнолуния. Частичное обращение для них — естественный инструмент боя, доступный мгновенно. Даже в человеческом облике их взгляд иногда выдает хищника: зрачки могут вертикально сужаться на ярком свету, а на старых фотографиях и картинах глаза отражают свет подобно волчьим. Под воздействием сильных эмоций (ярость, страх, страсть) глаза урожденных могут вспыхивать своим истинным цветом даже без трансформации.<br><br>
Способности.<br>
Сила оборотня напрямую зависит от его эмоций и лунного цикла: в гневе или полнолуние их мощь, скорость и регенерация достигают пика. Чувства обострены до предела — они улавливают запах человека за милю и способны преследовать жертву по едва уловимому следу. В момент свечения глаз все способности получают дополнительный импульс, а высокая живучесть позволяет им выживать после травм, смертельных для обычного человека.<br><br>
Укушенные — обращаются в волка только в полнолуние, и то не всегда с первой попытки. Некоторые укушенные так и не учатся полностью превращаться, оставаясь на уровне частичной формы всю жизнь.<br><br>
Урожденные — обращаются в любое время, за секунды, без подготовки. Полная форма может быть любой: от огромного волка до массивного зверя, сочетающего человеческие и волчьи черты.<br>
Связаны глубинной ментальной связью: они обмениваются мыслями и эмоциями без слов, что делает стаю единым организмом в бою и охоте. Эта связь работает и на расстоянии — если кто-то из стаи получает серьёзную рану или испытывает сильную боль, остальные чувствуют это как физический удар, мгновенно понимая, что сородич в опасности, и устремляются на помощь.<br>
Более того, урожденные обладают уникальной способностью: поедая человеческие сердца, они могут накапливать и усиливать свою мощь, становясь опаснее с каждой охотой. <br>
Высшее проявление их природы — запечатление (импринтинг): мистическая, неразрывная связь с истинной парой, предопределенная судьбой. Запечатлеться можно только на оборотне — избранник становится абсолютной ценностью, которую оборотень будет защищать ценой жизни. Запечатление всегда взаимно: оно соединяет двоих, и ни один из них не сможет разорвать эту связь по своей воле. Триггером для запечатления может стать что угодно — взгляд, случайная фраза, эмоция, вызванная диалогом или ситуацией, прикосновение или даже просто мгновение, когда души узнают друг друга. Связь не всегда романтична изначально, но со временем перерастает в нечто большее. Оборотни называют данную особенность «печатью судьбы».<br><br>
Слабости.<br>
Оборотни уязвимы для множества угроз. Аконит причиняет боль, вызывает галлюцинации и способен убить. Рябина становится непреодолимым магическим барьером, а омела действует как яд. Пока в теле оборотня находится стрела или кинжал, рана не заживает. Перелом шеи или рассечение тела ведут к мгновенной смерти. Ультразвук используется охотниками как ловушка, а лунное затмение полностью лишает оборотней сил.<br><br>
Иерархия.<br>
Альфа — верховный вожак и лидер стаи, которому подчиняются все оборотни без исключения. Воля Альфы — закон, и ослушаться её способны лишь единицы. Только оборотни с невероятно сильной волей могут бросить вызов вожаку или покинуть стаю по собственному желанию. Однако это событие крайне редкое и практически невозможное в здоровой стае. Обычно такое случается лишь в двух случаях: когда у власти стоит молодой, неопытный Альфа, ещё не заслуживший уважения сородичей, или когда старый вожак находится на закате жизни, и его сила начинает угасать.<br><br>
Альфа — верховный вожак стаи, сильнейший из оборотней. Глаза светятся красным. Может обращать других своим укусом (либо даровав силу, либо убив) и исцелять, но это ослабляет его.<br>
Стать Альфой можно двумя путями:<br>
1. По праву наследования. Сила переходит от отца к старшему ребенку, но только если наследник является частью стаи Альфы. Если первенец был изгнан из стаи или покинул её (например, через политический брак), он теряет право на наследование — сила переходит к следующему по старшинству, оставшемуся в стае.<br>
2. Убив действующего Альфу. Любой оборотень — Бета, Омега, укушенный или урожденный — может бросить вызов вожаку. В случае победы убийца забирает силу Альфы себе и занимает его место. Даже член собственной стаи имеет право бросить вызов.<br><br>
Беты — основная часть стаи, подчиняются Альфе. Глаза жёлтые. Не могут обращать других, но составляют костяк стаи, её силу и опору.<br>
Омеги — одиночки без стаи. Физически слабее, так как лишены поддержки сородичей. Глаза обычно жёлтые, если не отнимали невинную жизнь. Омегой можно стать по разным причинам: изгнание, добровольный уход, гибель стаи. Такой оборотень может вновь стать Бетой, если другой Альфа согласится принять его в свою стаю. Но гарантий нет — каждый вожак решает сам.<br>
</div>
</div>
</div>
<!-- ведьмы и колдуны -->
<div id="city3" class="tab-content">
<div class="where-all">
<!--ОПИСАНИЕ -->
<div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/979176.png">
</div>
<div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
В мире жестокой магии, где охота на ведьм — лишь прикрытие для борьбы за власть, существует четкое разделение между теми, кто родился с даром, и теми, кто купил его ценой крови. Магия бывает врождённой и приобретённой — и путь ведьмы зависит от того, с чем она пришла в этот мир.<br><br>
Чистокровные ведьмы (колдуны) — вершина иерархии, рожденные в древних семьях, где магия передавалась по крови сотни и тысячи лет. Их сила накапливается поколениями, но полная мощь раскрывается только после обряда посвящения в переходном возрасте, когда ведьма добровольно принимает свою природу и подписывает родовую Книгу Таинств. Старые роды не смешиваются с простыми ведьмами и презирают тех, кто купил силу ценой сделки.<br><br>
Прирожденные ведьмы (колдуны) — редчайший тип, чей дар возникает спонтанно, без связи с древним родом. Те, в чьем роду не было ведьм и колдунов, те, кого выбрала сама природа. Их дар не передается по наследству от матери к ребенку. Их сила пробуждается неожиданно, часто в переходном возрасте (12-16 лет), и может вырваться наружу с катастрофической силой. Они не проходят обрядов посвящения — магия просто приходит к ним. Отсутствие контроля делает их уязвимыми и желанной добычей для других ведьм: одни охотятся на них, чтобы уничтожить конкуренток, другие — чтобы приручить и использовать их мощь. Прирожденные ведьмы не могут контролировать свою магию и в обязательном порядке нуждаются в учителе, другой ведьме или колдуне, который их всему обучит.<br><br>
Практикующие ведьмы (колдуны) — те, кто не родился с даром, но заключил сделку с тёмными силами через кровавые ритуалы. Цена всегда чудовищна: ведьма может лишиться самого дорогого, отдать дитя или стать сосудом для древней сущности. Они постигают колдовство годами, изучая гримуары и перенимая опыт старших. Они не чувствуют магию интуитивно, но понимают её законы. Для них магия — это ремесло и мастерство, доступное каждому упорному ученику.<br><br>
Продолжительность жизни.
Продолжительность жизни ведьмы зависит от её происхождения и готовности платить за бессмертие.<br><br>
Чистокровные живут столетиями — магия замедляет их старение, позволяя сохранять молодость до 300–500 лет, но вдали от родовых земель они стареют быстрее. Прирожденные непредсказуемы: под защитой рода живут веками, а без контроля сила сжигает их за считанные годы. Практикующие стареют как люди, но тёмные ритуалы (жертвы, поедание сердец) могут продлить их жизнь ценой постоянной платы.<br><br>
Любая ведьма, прожившая слишком долго, рискует утратить человечность, превратившись в чудовище. Чем дольше живёшь, тем выше цена — и рано или поздно счёт предъявляют.<br><br>
Магия и способы колдовства.<br>
Ведьмы творят магию тремя основными способами: через заклинания, зельеварение и ритуалы.<br><br>
Невербальная магия — особая форма колдовства, доступная преимущественно чистокровным ведьмам. Им не всегда нужны слова — достаточно мысли, взгляда или жеста. Сила течёт напрямую, повинуясь воле. Однако невербальная магия не всесильна: она эффективна для бытовых нужд и мгновенной реакции, но для мощных вмешательств — проклятий, призывов, изменения судьбы — даже чистокровным требуются полноценные ритуалы и заклинания. Без ритуала им не подчинить высшие силы.<br>
У всех, кто владеет этой формой колдовства, её эффективность примерно одинакова. Разница между отдельными ведьмами в данном аспекте незначительна — например, один маг сможет зажечь одну свечу усилием мысли, а другой — три. Однако принципиального разрыва в способностях между ними не наблюдается.<br>
Уровень невербальной магии растёт естественным образом с возрастом и по мере развития личного магического потенциала. В отличие от других видов колдовства, невербальная магия не поддаётся усилению с помощью ритуалов, амулетов, артефактов или внешних источников силы. Любые попытки искусственно повысить её мощь оказываются безрезультатными.<br><br>
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">Примеры невербальной магии</div>
<div class="spoiler-content">Бытовые и повседневные действия. Зажечь или погасить свечу одним взглядом, открыть замок без ключа простым касанием, заставить веник мести пол мысленным приказом или остановить упавшую вазу в воздухе за секунду до того, как она разобьётся — всё это повседневная магия, доступная чистокровным ведьмам без единого слова.<br><br>
Защита и самооборона. Невербальной магией можно создать невидимый щит, отражающий летящее заклинание, оттолкнуть противника силой мысли, обездвижить нападающего одним взглядом или заставить нож замереть в сантиметре от груди.<br><br>
Влияние на разум и чувства. Успокоить плачущего ребёнка, передав ему волну тепла, заставить человека на мгновение замешкаться, усилить чужую симпатию простым касанием или навести лёгкий морок, чтобы тебя не заметили — всё это требует лишь взгляда или жеста.<br><br>
Работа с энергией. Почувствовать магический след, оставленный другим колдуном, снять головную боль прикосновением, напитать увядший цветок силой или ускорить заживление мелкой царапины — такие действия не требуют ритуалов, только концентрации воли.<br><br>
Коммуникация. Передать мысленное сообщение другому чистокровному ведьмаку, почувствовать настроение человека без слов или уловить отголоски его поверхностных мыслей при прямом контакте — это магия, работающая напрямую, без посредников.</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
Зельеварение — искусство создания магических снадобий из трав, кристаллов и крови. Сюда же относится изготовление амулетов и талисманов — предметов, заряженных на защиту, удачу или привлечение любви. Особое место занимают ведьмовские мешочки (мохо-баги) — небольшие мешочки с травами и ингредиентами, созданные для конкретной цели: защита дома, приворот, порча или богатство. Спрятанные в доме или носимые на теле, они работают постоянно.<br><br>
Заклинания — вербальная магия, основанная на силе произнесённого слова. Древние языки, усиленные жестами и волей, становятся проводниками, через которые ведьма меняет реальность. Одни заклинания кратки и срабатывают от шёпота, другие требуют сложных словесных конструкций.<br><br>
Ритуалы — сложные магические действия, требующие подготовки и соблюдения условий. Через ритуалы ведьмы совершают самые мощные вмешательства:
Привороты и отвороты — магическое воздействие на чувства и привязанности людей, заставляющее их испытывать влечение или, наоборот, отвращение к определённому человеку.<br><br>
Проклятия и порча — направленное негативное воздействие, которое может преследовать жертву годами и даже поколениями, отнимая здоровье, удачу, рассудок или саму жизнь.<br>
Защитные ритуалы — создание невидимых барьеров вокруг дома или человека, которые не пропускают зло и отражают вражеские чары.<br>
Обряды перехода — посвящение юных ведьм, заключение магических союзов, ритуалы на обретение силы или долголетие.<br><br>
Темное колдовство. Практики, которые нарушают естественный порядок жизни и смерти. Питаются страданием, болью или смертью разумных существ. Порабощают волю другого существа полностью и безвозвратно. Причиняют вред невинным (тем, кто не участвует в конфликте и не угрожает ведьме).<br><br>
Все способы колдовства переплетаются: ритуал может включать заклинания и зелья, а зелья часто заговаривают для усиления. Невербальная магия удобна для быстрых и простых действий, но перед лицом великой силы даже самые древние ведьмы склоняются перед ритуалом.<br><br>
Способности.<br>
Спектр ведьмовских способностей невероятно широк и зависит от множества факторов: силы рода, личного опыта, практикуемой магической традиции и внутренней воли. Ведьмы способны влиять на мир вокруг себя, черпая силы из различных источников — как внутренних, так и внешних.<br><br>
Гримуар - при пробуждении магических сил чистокровная ведьма получает личный гримуар — книгу, связанную с ней магически. Практикующие и прирожденные ведьмы не получают гримуар автоматически. Они могут вести собственные книги записей, но такие книги не имеют магической природы — это обычные дневники или справочники. Личный гримуар не имеет встроенной магической защиты от чужаков. Его могут украсть, прочитать или использовать против ведьмы. Если ведьма создаёт собственные уникальные заклинания, они остаются только в её личном гримуаре (исключение чистокровные ведьмы, чьи заклинания из личного гримуара попадают в семейный после ее смерти). Ведьма может самостоятельно накладывать заклинания защиты на свой гримуар и изменять внешний вид с помощью магии. <br>
Чистокровные ведьмы (колдуны) — владеют вербальной магией как продолжением своей воли — древние языки предков приходят к ним интуитивно, всплывая из родовой памяти. Высшее проявление их дара — невербальная магия, доступная для бытовых нужд: зажечь свечу взглядом, открыть замок касанием, остановить предмет силой мысли. Однако для великих деяний — проклятий на поколения вперёд, изменения судьбы — даже они возвращаются к словам и полноценным ритуалам, которые проводятся на священной земле предков с участием крови рода, многократно усиливающей магию.<br>
Зельеварение не их стихия, но родовые рецепты хранятся в фамильных гримуарах: привороты, связывающие судьбы, яды без следа, эликсиры жизни. Такие зелья требуют крови ведьмы или её предков и недоступны чужакам. Проклятия чистокровных — самые страшные, ибо в них сила поколений. Наложенные на родовых землях, они питаются энергией места, преследуют род веками и практически неразрушимы. Снять их может лишь сама наложившая или ведьма, многократно превосходящая её силой — но чаще всего никто.<br>
Источником силы такой ведьмы служат три священные опоры: родовые земли, хранящие память каждого шага её предков; души умерших родственников, что шепчут советы с того света и подпитывают её магию своей вечной преданностью; и родовые гримуары, страницы которых пропитаны кровью поколений.<br><br>
Прирожденные ведьмы (колдуны) — не учат заклинания по книгам — магия приходит к ним спонтанно, слова срываются с губ на неведомых языках в момент сильных эмоций. Они могут проклясть, не понимая, что творят, что делает их непредсказуемо опасными. <br>
Ритуалов они не знают, но под крылом рода быстро осваивают их. Их неограниченная родовыми рамками сила в сочетании с ритуалами способна на чудеса, недоступные чистокровным, однако любой ритуал — риск: нестабильная магия может вырваться в самый ответственный момент.<br>
Зельеварение даётся им трудно — нет дисциплины и терпения. Но если прирожденная всё же постигает это искусство, её зелья впитывают стихийную мощь, становясь непредсказуемо сильными и опасными даже для создательницы.<br>
Проклятия прирожденных страшны своей неконтролируемостью. Рождённые в припадке гнева, они зависят не от знаний, а от эмоционального накала, отчего бывают чудовищно мощными, но хаотичными. Снять их сложно — они не подчиняются обычным законам магии и не имеют чёткой структуры.<br>
Сила такой ведьмы берёт начало в стихийной магии — самой древней и необузданной, что течёт в каждой капле дождя, в каждом порыве ветра и в каждом отблеске пламени.<br><br>
Практикующие ведьмы (колдуны) — используют вербальную магию как точную науку: годами изучают древние языки и заучивают формулировки, ведь ошибка может стоить жизни. Невербальная магия им недоступна — без слов их сила остаётся запертой.<br>
Ритуалы — их конёк. В приворотах, проклятиях, призывах сущностей важна не личная сила, а скрупулёзное соблюдение условий. Искусная практикующая способна провести ритуал, неподвластный даже чистокровной ведьме.<br>
Зельеварение — главная опора многих. Знание рецептов и качество ингредиентов важнее врождённого дара. Искусная зельеварка сравнима по влиянию с чистокровной, а ведьмовские мешочки (мохо-баги) заключают магию в предметы, работающие автономно.<br>
Проклятия практикующих — самые точные и трудно снимаемые. Они строятся по всем правилам, могут сработать через годы, передаться по наследству или обойти защиту. Но цена высока: жертвы, кровь и часто часть жизни самой ведьмы.<br>
Источник их могущества — не кровь предков, а гримуары, исписанные чужими руками, годы постижения тайн и тёплые сердца других ведьм. Поедая их, они поглощают силу убитых и продлевают себе жизнь.<br><br>
Слабости.<br>
Несмотря на всё своё могущество, ведьмы остаются уязвимыми. Обычное оружие способно убить их так же легко, как и любого человека, если только они не поддерживают защитные чары. Холодное железо блокирует магию, лишая ведьму возможности творить заклинания, а специальные антиведьмовские ловушки и пули созданы охотниками для нейтрализации колдовской силы. Но есть и другая слабость: гримуар, в котором ведьма хранит свои знания и заклинания. Если его уничтожить, она может навсегда лишиться магии или потерять доступ к самым мощным ритуалам.<br>
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">F.A.Q. по ведьмам</div>
<div class="spoiler-content">
Если оба родителя из чистокровных магов, то ребенок принадлежит и проходит инициацию только у одного рода. Сменить источник силы из рода матери на род отца и наоборот - невозможно.<br>
Гримуары чистокровных ведьм - семейным гримуаром является гримуар основателя рода. При пробуждении магических сил чистокровная ведьма получает личный гримуар. В него автоматически записывается часть заклинаний и ритуалов из семейного гримуара. Исключение составляют сильные проклятия и особо охраняемые тайные знания — они остаются только в семейном гримуаре под защитой рода. Ведьма может самостоятельно пополнять свой личный гримуар новыми заклинаниями и ритуалами. После смерти ведьмы все ее личные наработки автоматически появляются в семейном гримуаре, обогащая родовую копилку знаний. Семейный гримуар защищен магией рода. Доступ к нему имеют только члены рода (чужие не могут его открыть или прочитать). Личный гримуар такой защиты не имеет и может быть украден или прочитан. <br><br>
Отлучения от рода чистокровной ведьмы - чистокровная ведьма может быть отлучена от рода, что влечет за собой полную потерю магических сил.<br>
Отлучение происходит в следующих случаях:<br>
• По согласованию главы рода с предками. <br>
• По прямому решению предков (если ведьма нарушила родовые устои).<br>
• За деяния, с которыми род не согласен (например, частое использование проклятий против других кланов или невинных, убийство родственников, подрыв безопасности клана).<br>
• За нарушение магических контрактов и сделок (если это было прописано в условиях).<br>
• За попытку заключить сделку с Темными силами.<br><br>
Последствия отдаления от рода (источника силы) для чистокровных ведьм - длительное нахождение вдали от родовых земель (семейного гнезда) ведет к постепенному ослаблению магических сил. Чем дальше ведьма от источника силы предков, тем сложнее ей колдовать и тем слабее становятся ее заклинания. Ведьме необходимо периодически возвращаться на родовые земли для подпитки магии. Ведьма может забрать с собой несколько урн с прахом или костями умерших родственников. Это позволяет восполнять магию вдали от дома, однако такие действия считаются кощунством. Если род узнает об этом, ведьму могут сурово наказать (вплоть до отлучения).<br>
Если на новой территории уже умерли и были похоронены родственники ведьмы, сила рода начинает течь и к этим местам, частично решая проблему.<br><br>
Темные сущности/силы, их источник и внешний вид - это сущности, заключающие сделки с практикующими ведьмами. Сущности не появляются в мире людей в истинном облике. Единственная доступная им форма проявления — тень или черный дым. Благодаря отсутствию физической формы в нашем мире, пленить или запечатать сущность невозможно. Истинная причина, по которой Темные сущности заключают контракты с ведьмами, неизвестна. У всех Темных сущностей единый общий источник магии. Заключая сделку, сущность дает ведьме неограниченный доступ к своему магическому резервуару. Однако то, сколько магии ведьма сможет из этого резервуара взять и насколько эффективно ею распорядиться, зависит исключительно от ее личного таланта, развития и трудолюбия. Сущность не ограничивает ведьму в объеме, но и не помогает ей стать сильнее.<br>
Ведьмы и колдуны не могут порабощать, захватывать или заключать какие-либо иные контракты с темными сущностями, кроме как заключение контракта на получения силы.<br><br>
Магические обязательства и контракты - ведьмы скрепляют договоренности магией (ритуалами) для гарантии нерушимости обещаний. В момент заключения контракта ведьмы самостоятельно определяют условия сделки и цену за его нарушение. Платой может быть часть магической силы, годы жизни или сама жизнь — это оговаривается индивидуально в каждом конкретном случае. Условия контракта должны быть четко прописаны, включая пункты о добровольном или вынужденном расторжении.<br>
Если одна из сторон разрывает контракт самовольно, без наличия предусмотренных для этого условий, это расценивается магией как предательство. Если контракт был скреплен кровью или частью души, предатель может лишиться этой части безвозвратно. Пострадавшая сторона получает временное усиление (прилив сил) и освобождается от всех обязательств перед предателем.<br><br>
Магический брак - особая форма магического контракта между супругами. Подчиняется всем правилам магических контрактов . Дает гарантию прочности союза. Защищает от распада под влиянием внешних факторов или предательства одного из партнеров. Чаще всего заключается между чистокровными ведьмами (носит политический или договорной характер). Может быть заключен между ведьмой и представителем иной расы. Может быть заключен между двумя представителями других рас (в этом случае ведьма выступает в роли магического священника).<br><br>
Обнаружение других ведьм - ведьмы не чувствуют друг друга магически (до момента колдовства или специального поиска воспринимают друг друга как обычных людей). Могут прочитать магический след, оставшийся после недавнего колдовства другой ведьмы. Могут с помощью специального ритуала попытаться вычислить других ведьм в радиусе примерно одного километра от места проведения ритуала.<br></div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
</div>
</div>
</div>
</div></div></div>
<script>
// Внешние табы
const tabs = document.querySelectorAll('.tab');
const tabContents = document.querySelectorAll('.tab-content');
tabs.forEach(tab => {
tab.addEventListener('click', () => {
tabs.forEach(t => t.classList.remove('active'));
tab.classList.add('active');
tabContents.forEach(content => content.classList.remove('active'));
document.getElementById(tab.dataset.city).classList.add('active');
});
});
// Внутренние табы
const innerTabsContainers = document.querySelectorAll('.tab-content');
innerTabsContainers.forEach(container => {
const innerTabs = container.querySelectorAll('.inner-tab');
const innerContents = container.querySelectorAll('.inner-tab-content');
innerTabs.forEach(innerTab => {
innerTab.addEventListener('click', () => {
innerTabs.forEach(t => t.classList.remove('active'));
innerTab.classList.add('active');
innerContents.forEach(c => c.classList.remove('active'));
container.querySelector('#' + innerTab.dataset.content).classList.add('active');
});
});
});
</script>
<script>
document.querySelectorAll('.spoiler-title').forEach(title => {
title.addEventListener('click', function(){
const spoiler = this.parentElement
const content = spoiler.querySelector('.spoiler-content')
spoiler.classList.toggle('active')
if(content.style.maxHeight){
content.style.maxHeight = null
}else{
content.style.maxHeight = content.scrollHeight + "px"
}
})
})</script>
[/html]




























