hide-autor

бестиарий

В этом мире Бестиарий — это «Темная Википедия», которую пишут кровью и уликами. Это досье на всех: от высокородных вампиров, которые пьют кровь только по бокалам, до уличных банши, орущих так, что лопаются стекла. Если ты не хочешь случайно перейти дорогу кицунэ или влюбиться в сирену, ты просто обязан листать этот бестиарий каждое утро за завтраком. Бестиарий — это база данных и учебник выживания в одном флаконе.

[html]

  <div class="where2">

<!-- Внешние табы -->
<div class="tabs">
  <div class="tab active" data-city="city1">вампиры</div>
  <div class="tab" data-city="city2">оборотни</div>
  <div class="tab" data-city="city3">ведьмы и колдуны</div>
  <div class="tab" data-city="city4">охотники</div>
  <div class="tab" data-city="city5">кицунэ</div>
  <div class="tab" data-city="city6">сирены и тритоны</div>
  <div class="tab" data-city="city7">банши</div>
</div>

<!--вампиры -->
<div id="city1" class="tab-content active">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/93443.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Ритуал обращения в вампира состоит из трёх обязательных этапов. Сначала жертва должна испить крови вампира. В течение следующих суток она должна умереть — неважно, будет это насильственная смерть или несчастный случай. Иначе обращение не запустится, и человек останется просто человеком. Но смерть — лишь половина пути. После неё у новообращённого есть ровно 24 часа, чтобы укусить другого человека и напиться его крови. Если не успеть — смерть станет окончательной.<br><br>
Древние вампиры — единое заклинание, произнесённое в разное время и в разных землях, породило два клана древнейших вампиров. Каждый ритуал вершился под священным деревом в лесной чаще — и древесина этого дерева стала для каждого клана роковой.
Когда тайна создания древних стала опасна, ведьмы уничтожили все следы ритуала и наложили проклятие: любая, кто попытается его повторить, умрёт, так и не завершив обряд. Секрет рождения кланов был похоронен навеки.<br>
*кланы уже заняты игроками, новые кланы древних пока не принимаем<br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Вампиры не имеют естественного предела жизни. Если вампир достаточно осторожен, удачлив и силён, он может жить бесконечно долго. Но практика показывает, что вечность — слишком долгий срок, чтобы никто не ошибся. Большинство вампиров рано или поздно погибают от внешних причин: охотники, войны, несчастные случаи, предательство или просто глупая случайность.<br><br>
Особенности внешнего вида.<br>
После обращения внешность вампира навсегда застывает, сохраняя тот возраст и черты, которые были у него в момент смерти — время теряет над ним власть. Однако внутренний мир претерпевает колоссальные изменения: все эмоции, знакомые человеку, многократно усиливаются, превращаясь в неконтролируемые всплески страсти, гнева или отчаяния. Что касается сна — он становится не физиологической необходимостью, а скорее приятной привычкой, от которой вампир может легко отказаться на годы или даже десятилетия.<br><br>
Питание.<br>
Вампиры питаются только кровью. Человеческая даёт силу и истинное насыщение, животная же лишь позволяет не умереть с голоду, но делает вампира заметно слабее. Вампиры могут есть и обычную еду, однако она для них не имеет никакого вкуса. При этом их физиология не останавливается: сердце бьётся, лёгкие дышат, просто всё работает замедленно, по инерции, словно время для них течёт иначе.<br><br>
Вампиры могут питаться кровью друг друга — технически это утоляет голод, но считается грязным и постыдным действием. Систематическое употребление крови сородича действует как сильнейший наркотик, формируя неразрывную психологическую зависимость, гораздо более глубокую, чем тяга к человеческой крови.<br><br>
Способности.<br>
Вампиры обладают сверхчеловеческой силой, молниеносной скоростью и ускоренной регенерацией, позволяющей заживлять самые глубокие  раны за считаные часы. Их чувства обострены до предела: они видят в полной темноте и слышат шёпот на расстоянии мили. Главное оружие — принуждение, способность подчинять волю людей одним взглядом. Но в моменты гнева или жажды их истинная сущность прорывается наружу: глаза наливаются кровью, а лицо покрывается тёмными венами.<br><br>
Слабости.<br>
Самый верный способ убить вампира — деревянный кол в сердце, обезглавливание или вырванное сердце. Солнце и огонь сжигают их дотла, и лишь зачарованное кольцо с лазуритом может защитить от ультрафиолета. Вербена вызывает у них жгучие ожоги, слабость и невыносимую боль, а без приглашения они не способны переступить порог дома. Отдельная угроза — укус оборотня, яд которого смертелен и не лечится только выжиганием яда огнем из крови. Но главная уязвимость — магия: ведьмы могут делать с ними всё что угодно.<br><br>
Древние вампиры <br>
Ирландский род обречён погибать лишь от морёного тиса, что веками вызревал в чёрных болотах. На сегодняшний день остался один кол созданный из этого древа, однако его месторасположение неизвестно.<br>
Норвежский род обречён погибать лишь от кола из рябины, что некогда защищал  северную рощу.<br><br>
Иерархия.<br>
Древние вампиры — вершина иерархии. Первые вампиры, созданные более 1000 лет назад. Сильнее, быстрее и неуязвимее всех остальных. Если Древний погибает, вся его кровная линия умирает следом.<br><br>
Вампиры — делятся по возрасту: чем старше, тем сильнее. Те, кто пьёт человеческую кровь, сильнее «вегетарианцев» (питающихся животными). Уязвимы для дерева, солнца, вербены и укуса оборотня.<br>
</div> </div> </div>

<!-- оборотни -->
<div id="city2" class="tab-content">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/990070.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Путь оборотня начинается двумя способами. Можно унаследовать силу — родиться в семье, где способность к превращению передаётся по крови из поколения в поколение. А можно получить её через укус Альфы — и тогда всё решит случай. Укус Альфы не щадит слабых: он либо перерождает человека, наделяя его звериной сущностью, либо убивает, не оставляя шанса на спасение.<br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Укушенные — редко живут дольше человеческого срока. <br>
Урожденные — могут жить веками, если их не убьют. Известны случаи, когда чистокровные оборотни доживали до 200–300 лет, сохраняя молодость и силу. Старение у них замедленно, а пик физической формы держится десятилетиями.<br><br>
Особенности внешнего вида.<br>
Среди оборотней существует принципиальное различие между теми, кто родился с даром, и теми, кто был обращён укусом Альфы.<br><br>
Укушенные оборотни — те, кто приобрёл природу через укус вожака. Их трансформация жёстко привязана к лунному циклу: полное превращение в волка происходит только в полнолуние, причём в эти ночи они теряют контроль и полностью отдаются звериным инстинктам. В остальное время они способны лишь на частичное обращение, когда черты лица заостряются, а клыки и когти удлиняются, принимая боевую форму. Для них полнолуние — пик силы, но и время наибольшей уязвимости перед собственной природой. В обычном состоянии глаза человеческие, но на видеокамере может проявляться слабое свечение, особенно если оборотень голоден или напуган.<br><br>
Урожденные оборотни — те, в чьих жилах течёт чистая кровь с рождения. Они стоят выше в иерархии: их глаза светятся жёлтым (бета), голубым (убивший невинного) или красным (Альфа, вожак стаи). В отличие от обращённых, они способны на полное превращение в волка в любое время, по собственному желанию, не дожидаясь полнолуния. Частичное обращение для них — естественный инструмент боя, доступный мгновенно. Даже в человеческом облике их взгляд иногда выдает хищника: зрачки могут вертикально сужаться на ярком свету, а на старых фотографиях и картинах глаза отражают свет подобно волчьим. Под воздействием сильных эмоций (ярость, страх, страсть) глаза урожденных могут вспыхивать своим истинным цветом даже без трансформации.<br><br>
Способности.<br>
Сила оборотня напрямую зависит от его эмоций и лунного цикла: в гневе или полнолуние их мощь, скорость и регенерация достигают пика. Чувства обострены до предела — они улавливают запах человека за милю и способны преследовать жертву по едва уловимому следу. В момент свечения глаз все способности получают дополнительный импульс, а высокая живучесть позволяет им выживать после травм, смертельных для обычного человека.<br><br>
Укушенные — обращаются в волка только в полнолуние, и то не всегда с первой попытки. Некоторые укушенные так и не учатся полностью превращаться, оставаясь на уровне частичной формы всю жизнь.<br><br>
Урожденные — обращаются в любое время, за секунды, без подготовки. Полная форма может быть любой: от огромного волка до массивного зверя, сочетающего человеческие и волчьи черты.<br>
Связаны глубинной ментальной связью: они обмениваются мыслями и эмоциями без слов, что делает стаю единым организмом в бою и охоте. Эта связь работает и на расстоянии — если кто-то из стаи получает серьёзную рану или испытывает сильную боль, остальные чувствуют это как физический удар, мгновенно понимая, что сородич в опасности, и устремляются на помощь.<br>
Более того, урожденные обладают уникальной способностью: поедая человеческие сердца, они могут накапливать и усиливать свою мощь, становясь опаснее с каждой охотой. <br>
Высшее проявление их природы — запечатление (импринтинг): мистическая, неразрывная связь с истинной парой, предопределенная судьбой. Запечатлеться можно только на оборотне — избранник становится абсолютной ценностью, которую оборотень будет защищать ценой жизни. Запечатление всегда взаимно: оно соединяет двоих, и ни один из них не сможет разорвать эту связь по своей воле. Триггером для запечатления может стать что угодно — взгляд, случайная фраза, эмоция, вызванная диалогом или ситуацией, прикосновение или даже просто мгновение, когда души узнают друг друга. Связь не всегда романтична изначально, но со временем перерастает в нечто большее. Оборотни называют данную особенность «печатью судьбы».<br><br>
Слабости.<br>
Оборотни уязвимы для множества угроз. Аконит причиняет боль, вызывает галлюцинации и способен убить. Рябина становится непреодолимым магическим барьером, а омела действует как яд. Пока в теле оборотня находится стрела или кинжал, рана не заживает. Перелом шеи или рассечение тела ведут к мгновенной смерти. Ультразвук используется охотниками как ловушка, а лунное затмение полностью лишает оборотней сил.<br><br>
Иерархия.<br>
Альфа — верховный вожак и лидер стаи, которому подчиняются все оборотни без исключения. Воля Альфы — закон, и ослушаться её способны лишь единицы. Только оборотни с невероятно сильной волей могут бросить вызов вожаку или покинуть стаю по собственному желанию. Однако это событие крайне редкое и практически невозможное в здоровой стае. Обычно такое случается лишь в двух случаях: когда у власти стоит молодой, неопытный Альфа, ещё не заслуживший уважения сородичей, или когда старый вожак находится на закате жизни, и его сила начинает угасать.<br><br>
Альфа — верховный вожак стаи, сильнейший из оборотней. Глаза светятся красным. Может обращать других своим укусом (либо даровав силу, либо убив) и исцелять, но это ослабляет его.<br>
Стать Альфой можно двумя путями:<br>
1. По праву наследования. Сила переходит от отца к старшему ребенку, но только если наследник является частью стаи Альфы. Если первенец был изгнан из стаи или покинул её (например, через политический брак), он теряет право на наследование — сила переходит к следующему по старшинству, оставшемуся в стае.<br>
2. Убив действующего Альфу. Любой оборотень — Бета, Омега, укушенный или урожденный — может бросить вызов вожаку. В случае победы убийца забирает силу Альфы себе и занимает его место. Даже член собственной стаи имеет право бросить вызов.<br><br>
Беты — основная часть стаи, подчиняются Альфе. Глаза жёлтые. Не могут обращать других, но составляют костяк стаи, её силу и опору.<br>
Омеги — одиночки без стаи. Физически слабее, так как лишены поддержки сородичей. Глаза обычно жёлтые, если не отнимали невинную жизнь. Омегой можно стать по разным причинам: изгнание, добровольный уход, гибель стаи. Такой оборотень может вновь стать Бетой, если другой Альфа согласится принять его в свою стаю. Но гарантий нет — каждый вожак решает сам.<br>
</div>
</div>
</div>

<!-- ведьмы и колдуны -->
<div id="city3" class="tab-content">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/979176.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
В мире жестокой магии, где охота на ведьм — лишь прикрытие для борьбы за власть, существует четкое разделение между теми, кто родился с даром, и теми, кто купил его ценой крови. Магия бывает врождённой и приобретённой — и путь ведьмы зависит от того, с чем она пришла в этот мир.<br><br>
Чистокровные ведьмы (колдуны) — вершина иерархии, рожденные в древних семьях, где магия передавалась по крови сотни и тысячи лет. Их сила накапливается поколениями, но полная мощь раскрывается только после обряда посвящения в переходном возрасте, когда ведьма добровольно принимает свою природу и подписывает родовую Книгу Таинств. Старые роды не смешиваются с простыми ведьмами и презирают тех, кто купил силу ценой сделки.<br><br>
Прирожденные ведьмы (колдуны) — редчайший тип, чей дар возникает спонтанно, без связи с древним родом. Их сила пробуждается неожиданно, часто в переходном возрасте, и может вырваться наружу с катастрофической силой. Они не проходят обрядов посвящения — магия просто приходит к ним. Отсутствие контроля делает их уязвимыми и желанной добычей для других ведьм: одни охотятся на них, чтобы уничтожить конкуренток, другие — чтобы приручить и использовать их мощь.<br><br>
Практикующие ведьмы (колдуны) — те, кто не родился с даром, но заключил сделку с тёмными силами через кровавые ритуалы. Цена всегда чудовищна: ведьма может лишиться самого дорогого, отдать дитя или стать сосудом для древней сущности. Они постигают колдовство годами, изучая гримуары и перенимая опыт старших. Они не чувствуют магию интуитивно, но понимают её законы. Для них магия — это ремесло и мастерство, доступное каждому упорному ученику.<br><br>
Продолжительность жизни.
Продолжительность жизни ведьмы зависит от её происхождения и готовности платить за бессмертие.<br><br>
Чистокровные живут столетиями — магия замедляет их старение, позволяя сохранять молодость до 300–500 лет, но вдали от родовых земель они стареют быстрее. Прирожденные непредсказуемы: под защитой рода живут веками, а без контроля сила сжигает их за считанные годы. Практикующие стареют как люди, но тёмные ритуалы (жертвы, поедание сердец) могут продлить их жизнь ценой постоянной платы.<br><br>
Любая ведьма, прожившая слишком долго, рискует утратить человечность, превратившись в чудовище. Чем дольше живёшь, тем выше цена — и рано или поздно счёт предъявляют.<br><br>
Магия и способы колдовства.<br>
Ведьмы творят магию тремя основными способами: через заклинания, зельеварение и ритуалы.<br><br>
Невербальная магия — особая форма колдовства, доступная преимущественно чистокровным ведьмам. Им не всегда нужны слова — достаточно мысли, взгляда или жеста. Сила течёт напрямую, повинуясь воле. Однако невербальная магия не всесильна: она эффективна для бытовых нужд и мгновенной реакции, но для мощных вмешательств — проклятий, призывов, изменения судьбы — даже чистокровным требуются полноценные ритуалы и заклинания. Без ритуала им не подчинить высшие силы.<br><br>
Зельеварение — искусство создания магических снадобий из трав, кристаллов и крови. Сюда же относится изготовление амулетов и талисманов — предметов, заряженных на защиту, удачу или привлечение любви. Особое место занимают ведьмовские мешочки (мохо-баги) — небольшие мешочки с травами и ингредиентами, созданные для конкретной цели: защита дома, приворот, порча или богатство. Спрятанные в доме или носимые на теле, они работают постоянно.<br><br>
Заклинания — вербальная магия, основанная на силе произнесённого слова. Древние языки, усиленные жестами и волей, становятся проводниками, через которые ведьма меняет реальность. Одни заклинания кратки и срабатывают от шёпота, другие требуют сложных словесных конструкций.<br><br>
Ритуалы — сложные магические действия, требующие подготовки и соблюдения условий. Через ритуалы ведьмы совершают самые мощные вмешательства:
Привороты и отвороты — магическое воздействие на чувства и привязанности людей, заставляющее их испытывать влечение или, наоборот, отвращение к определённому человеку.<br><br>
Проклятия и порча — направленное негативное воздействие, которое может преследовать жертву годами и даже поколениями, отнимая здоровье, удачу, рассудок или саму жизнь.<br>
Защитные ритуалы — создание невидимых барьеров вокруг дома или человека, которые не пропускают зло и отражают вражеские чары.<br>
Обряды перехода — посвящение юных ведьм, заключение магических союзов, ритуалы на обретение силы или долголетие.<br><br>
Темное колдовство. Практики, которые нарушают естественный порядок жизни и смерти. Питаются страданием, болью или смертью разумных существ. Порабощают волю другого существа полностью и безвозвратно. Причиняют вред невинным (тем, кто не участвует в конфликте и не угрожает ведьме).<br><br>
Все способы колдовства переплетаются: ритуал может включать заклинания и зелья, а зелья часто заговаривают для усиления. Невербальная магия удобна для быстрых и простых действий, но перед лицом великой силы даже самые древние ведьмы склоняются перед ритуалом.<br><br>
Способности.<br>
Спектр ведьмовских способностей невероятно широк и зависит от множества факторов: силы рода, личного опыта, практикуемой магической традиции и внутренней воли. Ведьмы способны влиять на мир вокруг себя, черпая силы из различных источников — как внутренних, так и внешних.<br><br>
Чистокровные ведьмы (колдуны) — владеют вербальной магией как продолжением своей воли — древние языки предков приходят к ним интуитивно, всплывая из родовой памяти. Высшее проявление их дара — невербальная магия, доступная для бытовых нужд: зажечь свечу взглядом, открыть замок касанием, остановить предмет силой мысли. Однако для великих деяний — проклятий на поколения вперёд, изменения судьбы — даже они возвращаются к словам и полноценным ритуалам, которые проводятся на священной земле предков с участием крови рода, многократно усиливающей магию.<br>
Зельеварение не их стихия, но родовые рецепты хранятся в фамильных гримуарах: привороты, связывающие судьбы, яды без следа, эликсиры жизни. Такие зелья требуют крови ведьмы или её предков и недоступны чужакам. Проклятия чистокровных — самые страшные, ибо в них сила поколений. Наложенные на родовых землях, они питаются энергией места, преследуют род веками и практически неразрушимы. Снять их может лишь сама наложившая или ведьма, многократно превосходящая её силой — но чаще всего никто.<br>
Источником силы такой ведьмы служат три священные опоры: родовые земли, хранящие память каждого шага её предков; души умерших родственников, что шепчут советы с того света и подпитывают её магию своей вечной преданностью; и родовые гримуары, страницы которых пропитаны кровью поколений.<br><br>
Прирожденные ведьмы (колдуны) — не учат заклинания по книгам — магия приходит к ним спонтанно, слова срываются с губ на неведомых языках в момент сильных эмоций. Они могут проклясть, не понимая, что творят, что делает их непредсказуемо опасными. <br>
Ритуалов они не знают, но под крылом рода быстро осваивают их. Их неограниченная родовыми рамками сила в сочетании с ритуалами способна на чудеса, недоступные чистокровным, однако любой ритуал — риск: нестабильная магия может вырваться в самый ответственный момент.<br>
Зельеварение даётся им трудно — нет дисциплины и терпения. Но если прирожденная всё же постигает это искусство, её зелья впитывают стихийную мощь, становясь непредсказуемо сильными и опасными даже для создательницы.<br>
Проклятия прирожденных страшны своей неконтролируемостью. Рождённые в припадке гнева, они зависят не от знаний, а от эмоционального накала, отчего бывают чудовищно мощными, но хаотичными. Снять их сложно — они не подчиняются обычным законам магии и не имеют чёткой структуры.<br>
Сила такой ведьмы берёт начало в стихийной магии — самой древней и необузданной, что течёт в каждой капле дождя, в каждом порыве ветра и в каждом отблеске пламени.<br><br>
Практикующие ведьмы (колдуны) — используют вербальную магию как точную науку: годами изучают древние языки и заучивают формулировки, ведь ошибка может стоить жизни. Невербальная магия им недоступна — без слов их сила остаётся запертой.<br>
Ритуалы — их конёк. В приворотах, проклятиях, призывах сущностей важна не личная сила, а скрупулёзное соблюдение условий. Искусная практикующая способна провести ритуал, неподвластный даже чистокровной ведьме.<br>
Зельеварение — главная опора многих. Знание рецептов и качество ингредиентов важнее врождённого дара. Искусная зельеварка сравнима по влиянию с чистокровной, а ведьмовские мешочки (мохо-баги) заключают магию в предметы, работающие автономно.<br>
Проклятия практикующих — самые точные и трудно снимаемые. Они строятся по всем правилам, могут сработать через годы, передаться по наследству или обойти защиту. Но цена высока: жертвы, кровь и часто часть жизни самой ведьмы.<br>
Источник их могущества — не кровь предков, а гримуары, исписанные чужими руками, годы постижения тайн и тёплые сердца других ведьм. Поедая их, они поглощают силу убитых и продлевают себе жизнь.<br><br>
Слабости.<br>
Несмотря на всё своё могущество, ведьмы остаются уязвимыми. Обычное оружие способно убить их так же легко, как и любого человека, если только они не поддерживают защитные чары. Холодное железо блокирует магию, лишая ведьму возможности творить заклинания, а специальные антиведьмовские ловушки и пули созданы охотниками для нейтрализации колдовской силы. Но есть и другая слабость: гримуар, в котором ведьма хранит свои знания и заклинания. Если его уничтожить, она может навсегда лишиться магии или потерять доступ к самым мощным ритуалам.<br>
  </div>
  </div>
  </div>

<!-- охотники -->
<div id="city4" class="tab-content">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/67280.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Охотники — это люди, посвятившие жизнь защите человечества от сверхъестественных существ. Кто-то рождается в древних семьях, где знания и навыки передаются из поколения в поколение на протяжении веков. Кто-то приходит в охоту после гибели близких, становясь вечным странником без дома и покоя. Такие одиночки иногда объединяются в небольшие группы — так легче выживать, выслеживать добычу и прикрывать друг друга в схватках. Но всех их объединяет одно — жизнь, посвящённая защите человечества.<br><br>
Сообщество и одиночество<br>
Охотники редко бывают по-настоящему одинокими. Одни создают семейные кланы, где знания и опыт передаются по наследству. Другие образуют братство — сеть одиночек, поддерживающих связь, обменивающихся информацией и имеющих свои места сбора. Третьи окружают себя верными спутниками — друзьями, которые не обладают сверхспособностями, но помогают в битвах, расследованиях и просто сохраняют человечность охотника.<br><br>
Особое место занимают наставники — мудрые хранители знаний, обучающие молодых, направляющие их и нередко жертвующие собой ради следующего поколения.<br><br>
Внутренние конфликты.<br>
Среди охотников всегда есть раскол между умеренными и радикалами. Одни строго следуют кодексу, готовы заключать союзы с разумными существами и признают право на жизнь даже за теми, кто родился монстром. Другие считают, что цель оправдывает любые средства, и готовы уничтожать всех без разбора, иногда жертвуя даже собственными близкими ради «высшей цели».<br><br>
Цена пути.<br>
Быть охотником — значит платить высокую цену. Постоянные потери, невозможность создать обычную семью, жизнь на грани закона и вечная усталость от битв. Некоторые не выдерживают и сходят с ума, другие ожесточаются, превращаясь в тех, с кем боролись.<br><br>
Но самые сильные — те, кто умеет сохранять человечность. Кто способен не только убивать, но и любить, дружить, верить и прощать. Именно они становятся легендами, о которых рассказывают новичкам у костров.<br><br>
Принципы и кодексы.<br>
Семьи охотников. Потомственные семьи чтят кодекс, но милосердие в нём — редкая гостья. Большинство из них не делает различий: любое сверхъестественное существо — угроза, а значит, подлежит уничтожению. Лишь немногие семьи следуют иному пути: они готовы заключать союзы с разумными созданиями и не поднимают руку на тех, кто не охотится на людей и не причиняет им зла. Но для остальных охотничьих родов полутонов не существует — есть только враг и смерть.<br>
Охотники-одиночки и небольшие группы. Те, кто не унаследовал дело предков, а пришёл в охоту сам, не связаны чужими правилами. Каждый из них сам чертит свою границу: одни убивают всех без разбора, другие выслеживают лишь опасных тварей.  Их кодекс — личный выбор, а не наследие предков.<br><br>
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">
Кодекс охотников
</div>
<div class="spoiler-content">У разных семей и групп охотников существуют свои правила, но в большинстве кодексов встречаются общие положения, выверенные поколениями. Они регулируют отношения с миром сверхъестественного и определяют границы дозволенного для тех, кто посвятил себя охоте.<br><br>

Основной закон. Охотник убивает лишь тех, кто угрожает людям, а не за сам факт существования. Нельзя трогать тех, кто не причиняет вреда: если существо живёт среди людей, не охотится и не несёт угрозы — оно не является целью. Банши, например, не причиняют людям зла — они лишь предвещают смерть, но не становятся её причиной. Поднять руку на такую — значит нарушить саму суть кодекса.<br>
Кровь невинных. Охотник не проливает человеческую кровь. Никакая цель не оправдывает убийство невинного.<br>
Тайна. Охотник не имеет права раскрывать свою природу посторонним людям. Тот, кто не посвящён в охоту, не должен знать о существовании сверхъестественного мира — это защищает и его самого, и дело охотника.<br>
Наследие. Знания передаются дальше — детям или достойным преемникам, чтобы дело не прервалось.<br>
Честь. Охотник не использует охоту ради выгоды, не грабит, не убивает для забавы.</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">
Принципы
</div>
<div class="spoiler-content">Милосердие. Если существо не причиняет вреда людям и соблюдает нейтралитет, охотники оставляют его в покое, но ведут негласное наблюдение. Возможно и перемирие — например, с оборотнями, которые никогда не охотились на людей и не обращали новых. Такие существа живут своей жизнью, пока не нарушат мир.<br>
Союзы. Временные союзы допустимы, если помогают в борьбе с общей угрозой. Охотники могут сотрудничать с ведьмами, не использующими магию во вред людям, — те создают оружие, зелья и артефакты, становясь ценными союзниками.<br>
</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
Нарушители кодекса теряют право называться охотниками. В некоторых семьях их преследуют как врагов. Но даже среди чтящих правила нет полного единства — общие положения трактуют по-разному, и каждый охотник сам решает, где для него проходит грань между долгом и жестокостью.<br><br>
Навыки и арсенал<br>
Охотник без подготовки — просто человек. Его главное преимущество перед сверхъестественными существами — не грубая сила, а знания, умения и правильно подобранное оружие.<br><br>
Владение оружием и рукопашный бой. Охотник владеет любым оружием — холодным, огнестрельным, метательным и импровизированным. Но когда арсенал недоступен, он полагается на собственное тело: умение драться, ставить блоки и обращать силу врага против него самого нередко становится единственным, что отделяет охотника от смерти.<br><br>
Скрытность, наблюдение и следопытство. Охотники редко атакуют в открытую — они умеют незаметно следить за жертвой, изучать её привычки и терпеливо ждать идеального момента для удара. Терпение для них столь же важно, как клинок. А умение читать следы превращает каждый клочок земли в открытую книгу: сломанная ветка, примятая трава или оставленная вещь рассказывают, кто прошёл, когда и куда.<br>
Знание врага и магическая грамотность. Охотник обязан знать повадки, слабости и сильные стороны каждого существа — он изучает бестиарии, древние манускрипты и собирает информацию у старших, ведь без этого знания самое мощное оружие бесполезно. Даже не будучи ведьмой, он должен разбираться в основах магии: распознавать проклятия, понимать значение символов и знать ритуалы врага, чтобы избегать ловушек и предугадывать его действия.<br>
Слабости.<br>
Человеческая природа. Как бы ни были опытны и опасны охотники, они остаются людьми. Их тела уязвимы для ран, болезней и смерти так же, как и у любого другого человека. Одна пуля, один удар в сердце — и даже величайший охотник может погибнуть. Они не обладают сверхъестественной регенерацией, не живут столетиями и не могут похвастаться неуязвимостью вампиров или оборотней.<br>
Отсутствие сверхспособностей. Охотники противопоставляют грубой физической силе существ лишь свои знания, хитрость и оружие. В прямом столкновении с вампиром или оборотнем у охотника почти нет шансов, если только он не подготовился заранее. Именно поэтому они редко атакуют в открытую, предпочитая засады, ловушки и тщательное планирование.<br>
Зависимость от оружия и артефактов. Без своего арсенала охотник — просто человек. Если у него нет под рукой деревянных кольев, рябины или других специальных средств, он становится практически беспомощен против большинства сверхъестественных существ. Потерять оружие в бою — значит потерять главное преимущество.<br>
  </div>

  </div>

  </div>

<!--кицунэ -->
<div id="city5" class="tab-content">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/847769.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Первые кицунэ были лисами, что ценой долгих веков обрели человеческий облик и стали стихийными духами в людском теле. Смешав кровь с людьми, они передали потомкам дар, но с каждым поколением лисья сущность уходила вглубь. Теперь кицунэ рождаются людьми — и лишь с возрастом, когда сила пробуждается, они могут вновь обратиться в лиса, какими были их предки. Но пробуждение истинной сущности всегда приходит неожиданно, когда приходит время. С годами кицунэ наращивают хвосты — каждый новый добавляет мудрости и силы. Тот, кто проживёт тысячу лет, обретает девять хвостов и полную власть над природой. <br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Жизнь кицунэ исчисляется столетиями, и каждый прожитый век приближает их к раскрытию истинной силы.<br><br>
Молодые кицунэ (100–300 лет) — 1–3 хвоста. Период становления: магия нестабильна, часто вырывается наружу в гневе или страхе. Они ещё не умеют полностью скрывать свою сущность — аура заметна оборотням, хвосты проявляются помимо воли. Импульсивны, эмоциональны, но именно в этом возрасте закладывается связь с лисьей натурой, определяющая будущую силу.<br><br>
Взрослые кицунэ (300–900 лет) — 4–8 хвостов. Магия окрепла, иллюзии безупречны, контроль над огнём абсолютен. Они маскируют ауру даже от сверхъестественного зрения, хвосты являют лишь по желанию. С каждым хвостом растут сила и мудрость: такие кицунэ предпочитают интриги открытой схватке, играя с памятью и временем, заставляя реальность подчиняться их воле.<br><br>
Древние кицунэ (1000+ лет) — 9 хвостов. Вершина лисьей природы. Их магия граничит с божественной: они управляют временем, творят миры из иллюзий. Девятихвостые кицунэ практически бессмертны — смерть настигает их лишь через насилие или потерю главного хвоста, в котором заключена их сущность.<br>

<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">

<div class="spoiler-title">
Рост хвостов у кицунэ
</div><div class="spoiler-content">Первый хвост кицунэ получает при рождении — это основа её лисьей сущности, тот самый главный хвост, в котором заключена её жизнь и сила. Но остальные хвосты растут медленно, с веками. Считается, что один хвост вырастает примерно за 100 лет жизни. Однако второй хвост появляется только по достижении 200 лет, потому что первый век жизни уходит на формирование связи с лисьей натурой, пробуждение магии и осознание себя. Лишь перешагнув столетний рубеж, кицунэ начинает копить силу для следующего хвоста.<br><br>
Таким образом:<br>
1 хвост — от рождения до 100 лет (становление)<br>
2 хвоста — около 200 лет<br>
3 хвоста — около 300 лет<br>
4 хвоста — около 400 лет<br>
5 хвостов — около 500 лет<br>
6 хвостов — около 600 лет<br>
7 хвостов — около 700 лет<br>
8 хвостов — около 800–900 лет<br>
9 хвостов — 1000 лет и более<br><br>
Чем старше становится кицунэ, тем медленнее растут хвосты — после седьмого хвоста разрыв может увеличиваться, и восьмой приходит лишь к 800–900 годам. Девятый хвост — вершина, знак тысячелетней мудрости и полного раскрытия лисьей природы.
</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
Особенности внешнего вида.<br>
Внешне кицунэ неотличимы от людей, но их тело окутывает тонкая огненная аура в форме лисы. Её видят оборотни, а на фото со вспышкой она проступает ярким контуром. Цвет пламени меняется с возрастом и количеством хвостов: у молодых (1-3 хвоста) оно оранжевое, у взрослых (5-6 хвостов) — синее, с возрастом (7-8 хвостов) — белое, у древних (9 хвостов) — золотое. Молодые кицунэ не умеют скрывать ауру, опытные маскируют её даже от сверхъестественного зрения. При использовании способностей, в моменты слабости или магического голода у кицунэ проявляются хвосты — иногда призрачными тенями в ауре, иногда в настоящем пушистом виде. Лисы могут являть хвосты и по собственному желанию.<br><br>
Некоторые кицунэ, глубоко связанные с лисьей натурой, способны обращаться в настоящую лисицу, сохраняя разум и магию.<br><br>
Способности.<br>
Лисье пламя. Молодые кицунэ владеют огнём интуитивно и неконтролируемо — в гневе или страхе пламя вырывается само. Опытные управляют им в совершенстве: создают огненные барьеры и пламя, которое может как сжечь дотла, так и лишь припугнуть. Взрослые кицунэ  способны повелевать огнём на расстоянии, заставляя его плясать по воле, принимать любые формы и гореть без воздуха и топлива. Тело кицунэ окутывает тонкая огненная аура в форме лисы, которая служит естественной защитой: она сжигает летящие стрелы, отражает слабые проклятия и смягчает удары. Однако сила этой защиты напрямую зависит от возраста и количества хвостов — молодая лиса с одним-двумя хвостами может не заметить арбалетный болт, в то время как древняя девятихвостая кицунэ способна обратить в пепел целый град стрел, даже не шелохнувшись.<br><br>
Создание иллюзий. Молодая кицунэ способна обмануть зрение: показать ложную дорогу, превратить болото в луг, обрыв — в ровную тропу. Взрослые кицунэ способны перестраивать реальность по своему желанию, создавая иллюзорные миры, функционирующие исключительно по их воле и способные меняться в любой момент. Попавшие туда вынуждены подчиняться установленным правилам и не могут выбраться самостоятельно. Их иллюзии настолько совершенны, что неотличимы от реальности: даже сверхъявственные существа могут не распознать обман. Любимый трюк кицунэ — создать свою иллюзорную копию, которая отвлекает, говорит или даже сражается, пока настоящая лиса наблюдает или уходит. Иногда иллюзорный двойник бывает настолько плотным, что его принимают за реальную кицунэ даже другие сверхъестественные существа.<br><br>
Создание двойников. Любимый трюк кицунэ — создать свою иллюзорную копию, которая отвлекает, говорит или даже сражается, пока настоящая лиса наблюдает или уходит. В бою это смертельно опасно: враг рубит призраков, тратит силы, а настоящий противник только ждёт момента. Иногда иллюзии бывают настолько плотными, что их принимают за реальных даже другие сверхъестественные существа.<br><br>
Проникновение и влияние на сны. Кицунэ легко проникают в сны людей, являясь в образе близких или кумиров. Это позволяет им втираться в доверие, ломать волю кошмарами, вытягивать информацию или питаться эмоциями спящего. Особенно опасно пограничное состояние между сном и пробуждением — в эти мгновения внушение лисы проникает прямо в подсознание, минуя защиту разума. Взрослые кицунэ способны стирать грань между сном и реальностью, заставляя жертву больше не понимать, где явь, а где иллюзия. Лишь сильные обереги и стальная воля могут защитить от вторжения, но распознать обман во сне удаётся единицам.<br><br>
Чтение и подмена воспоминаний. Кицунэ способны проникать в память человека, читая её как открытую книгу — достаточно прикосновения. Молодая лиса может стереть последние минуты, час или день, оставляя жертву с естественным на первый взгляд провалом в памяти. Взрослая же вырезает годы, целые эпохи жизни, оставляя лишь смутную тоску по утраченному. Но высшее искусство — подмена воспоминаний. Кицунэ не просто стирает, а заменяет реальность ложными образами, создавая новую историю. Человек помнит то, чего никогда не было: разговор с незнакомцем, любовь к той, кто лишь приснилась, смерть того, кто жив.<br><br>
Питание воспоминаниями. Особый интерес представляют для кицунэ тёплые, яркие воспоминания — счастливые моменты, первая любовь, радость встречи. Впитывая их, лиса продлевает себе жизнь и усиливает магию. Жертва после такого «кормления» чувствует опустошение, необъяснимую тоску, словно потеряла что-то важное, но не может вспомнить — что.<br><br>
Слабости.<br>
Звёздный шар. У каждой кицунэ есть бело-золотая сфера на основном хвосте — часть её души и силы, вместилище магии, воспоминаний и способностей. С её помощью кицунэ восстанавливает силы после долгого колдовства. Если сфера повреждена или утрачена, кицунэ слабеет и теряет часть дара. В руках врага шар даёт власть над лисой: она обязана выполнить любое желание, чтобы вернуть свою сущность. Если шар разбит — кицунэ погибает.<br><br>
Отсечение хвоста. Убить кицунэ можно, только отрезав её самый первый, основной хвост, в котором хранится вся её магическая сила и сама жизнь.<br><br>
Нож в сердце. Обычный нож в сердце способен убить молодую, неопытную кицунэ . Но чем старше лиса и чем больше у неё хвостов, тем она сильнее и живучее. Чтобы уничтожить взрослую кицунэ, потребуется нож из серебра выкованный при свете луны.<br><br>
Рябина. Барьер из рябины непреодолим для кицунэ. При касании она чувствует жжение, слабеет и теряет контроль над иллюзиями — лисья сущность проступает наружу. Рябиновый кол в сердце убивает так же верно, как серебряный нож, но только когда лиса ослаблена. Молодые кицунэ беззащитны перед ней, древние могут сопротивляться, но избегают рябины.<br><br>
Голод (нехватка воспоминаний). Кицунэ питаются не кровью, а воспоминаниями людей. Молодые лисы не контролируют голод — он вырывается внезапно, вызывая слабость и неконтролируемые выбросы пламени, а хвосты проявляются помимо воли. Зрелые кицунэ охотятся избирательно, дозированно питаясь жертвой, но при сильном голоде могут оставить её опустошённой. Без подпитки аура тускнеет, иллюзии слабеют, а кицунэ становится уязвимой и теряет контроль над лисьей сущностью.<br><br>
Иерархия.<br>
Лисы предпочитают жить семьями — либо в пределах одного рода, либо объединяя несколько семей, связанных кровными узами. Как и в волчьих стаях, власть в семье централизована: главой становится самая старая и мудрая кицунэ, чьё слово — закон. Однако лисы гораздо свободнее оборотней: они могут покинуть семью по собственному желанию или вступив в брак — всё решается индивидуально.<br><br>
Иногда кицунэ собираются в стаи из представителей своей расы, а в смешанные объединения с другими существами вступают редко — в основном молодые особи, ищущие приключений.<br>
   </div>  </div>  </div>

<!-- сирены и тритоны -->
<div id="city6" class="tab-content">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/496293.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Сирены и тритоны — древнейшая часть мира, чьё истинное происхождение неизвестно даже древним существам. В их истории нет проклятий — сиреной нельзя стать, ею можно только родиться. Это не дар и не бремя, а сущность, данная с рождением. Сиренами рождаются лишь женщины: дочери наследуют природу матери, сыновья от человека остаются людьми. Тритонами — только мужчины: сыновья наследуют природу отца, дочери от человеческой женщины рождаются людьми. В союзе сирены и тритона пол ребёнка определяет его сущность: дочь становится сиреной, сын — тритоном.  По легендам, чувствуя приближение конца, сирены и тритоны уходят в море, чтобы встретить смерть там, где зародилась их жизнь.<br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Сирены и тритоны живут значительно дольше людей — срок составляет от 200 до 500 лет. Старение протекает у них иначе: внешность меняется медленно, и столетняя сирена или тритон способны выглядеть не старше тридцатилетнего человека.<br><br>
Особенности внешнего вида.<br>
Все сирены и тритоны — невообразимые красавцы как в своём истинном облике, так и в человеческом: сама природа одарила их совершенными чертами, грацией и притягательностью, перед которой невозможно устоять. Их красота — не магия и не иллюзия, а естественная часть их сущности, делающая их столь же прекрасными, сколь и опасными.<br><br>
В воде эти существа покрыты серебристо-серой чешуей, имеют мощный рыбий хвост, перепончатые руки с острыми когтями и спинной плавник. Трансформация из человеческого облика в русалочий болезненна и пугающа: кожа покрывается чешуей, зубы становятся кинжалообразными, а ноги срастаются в хвост. Чтобы выжить на суше, они проходят обратную метаморфозу, сбрасывая хвост и обретая человеческие ноги. Находиться на берегу могут ограниченное время, а превращение обратно происходит только при контакте с морской водой.<br><br>
Способности.<br>
С возрастом их сила и магия только крепнут — древние сирены и тритоны, прожившие несколько столетий, обладают голосом невероятной мощи и способны очаровывать даже целые корабли. <br><br>
Физические способности в истинном обличии. Водная стихия для сирен и тритонов так же естественна, как воздух. Они дышат в океанских глубинах с той же лёгкостью, что и на суше, а мощный хвост дарит им скорость и маневренность, недоступные ни одному морскому существу. Там, где человеческое тело будет раздавлено давлением, сирена чувствует себя в полной безопасности — их организм выдерживает любые температуры и чудовищную толщу воды. В воде их сила многократно возрастает, намного превосходя ту, что доступна на суше, а регенерация ускоряется настолько, что серьёзные раны затягиваются за считанные минуты, а не дни.<br><br>
Физические способности в человеческом обличии. В силе на суше сирены и тритоны превосходят людей, но уступают вампирам и оборотням в скорости и реакции. Их главное преимущество — регенерация: царапины заживают за часы, глубокие раны — за дни.<br><br>
Магия обольщения - невероятная привлекательность и способность внушать влечение. Они подсознательно излучают особые флюиды, очаровывающие людей, а прикосновения лишь усиливают этот эффект. Их чары настолько сильны, что лишь обладающий огромной стойкостью человек может не поддаться искушению.<br><br>
Власть над водой. В воде сила сирены и тритона раскрывается полностью: они чувствуют каждое течение и направляют потоки по своей воле. На суше эти способности слабеют, но не исчезают — сирена и тритон могут управлять формой и движением воды, направлять струи, извлекать её из воздуха, собирать из мельчайших капель, а также слегка менять течение ручьёв и создавать брызги. Однако связь со стихией глубже простого контроля: сирена и тритон чувствуют воду на расстоянии, определяют её чистоту и тех, кто недавно к ней прикасался. Морские обитатели откликаются на их зов, но не становятся слепыми слугами — они скорее союзники, чем рабы.<br><br>
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">

<div class="spoiler-title">
Способности сирен
</div>
<div class="spoiler-content">Пение сирены. Главное оружие сирены — хрустальный голос, затуманивающий разум и лишающий воли: услышавший его уже не принадлежит себе. Голос позволяет манипулировать чувствами и действиями, внушая жертве что угодно. При активации дар может проявляться фиолетовыми волнами. Опытные сирены действуют избирательно, очаровывая лишь избранных, и с абсолютной точностью копируют чужие голоса, чтобы заманивать близких жертвы или сеять хаос. А их обманчивая нежность — лишь иллюзия: ласка усыпляет бдительность, обещая покой там, где ждёт ловушка без выхода.<br><br>
Внушение. Сирены способны внушать людям через голос, что они — их истинные возлюбленные. Жертва подчиняется добровольно, движимая иллюзией любви. Внушение не вечно: молодая сирена удерживает контроль несколько дней, взрослая — месяцы, но рано или поздно чары начинают рассеиваться, и сирене необходимо обновлять их, чтобы жертва вновь поверила в иллюзию.<br><br>
Поцелуй сирены. Поцелуй способен парализовать тело жертвы, а также высосать самые сокровенные желания, оставляя лишь пустоту и апатию. Опустошённая жертва теряет волю к чему-либо, становясь безразличной к миру.<br><br>
Сбор желаний. Когда человек испытывает сильное желание — особенно в моменты страсти, надежды или отчаяния — высвобождается мощный выброс чистой эмоциональной энергии. Сирены способны впитывать эти желания, питая свою сущность и усиливая врождённые чары. Энергия желаний нужна сиренам, чтобы поддерживать свою неземную привлекательность, восстанавливаться после использования голоса и усиливать магию обольщения. Чем больше сильных желаний впитала сирена, тем могущественнее становятся её чары.<br> </div>
</div>
<!--код спойлера конец -->

<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">
Способности тритонов
</div>
<div class="spoiler-content">Голос и рёв тритона. Тритоны обладают властным, раскатистым голосом, который не очаровывает, а принуждает. В нём слышен рокот волн — он давит на волю, ломает сопротивление и внушает страх. Если сирена манит, то тритон приказывает. В ярости его голос перерастает в низкий, вибрирующий рёв, который под водой дезориентирует врагов, вызывает панику, а на мелководье способен разбивать камни.<br><br>
Гипнотический взгляд. Главное оружие тритона — взгляд, в котором отражается бездна. Встретившийся с ним глазами на миг теряет связь с реальностью, погружаясь в ледяные видения — этого мгновения достаточно, чтобы сломать волю или нанести удар. Тритон проникает в сознание, нашёптывая кошмары, от которых невозможно избавиться.<br><br>
Поцелуй тритона. В поцелуе тритона нет ни ласки, ни обещания — лишь холод и пустота. Одно касание его губ вымораживает душу, лишая жертву способности чувствовать что-либо, кроме леденящего страха. Тот, кто познал поцелуй тритона, навсегда теряет покой — даже в самой тёплой постели ему будет чудиться дыхание океанской бездны.<br><br>
Питание страхом. Тритоны питаются не желаниями, как сирены, и не жизненной силой, как вампиры. Их пища — страх. Когда жертва замирает в ужасе, когда её сердце готово выпрыгнуть из груди, а разум затмевает паника — в эти мгновения высвобождается чистая энергия страха, которую тритоны впитывают, становясь сильнее. Чем больше страха они посеяли, чем больше душ содрогнулось от их взгляда, тем могущественнее становится тритон. Его аура давит всё сильнее, голос обретает власть над самыми стойкими, а взгляд способен остановить сердце даже самого храброго воина.<br></div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
Призыв сирены утопающим. Среди верящих в легенды передаётся тайный способ призвать сирену: в миг, когда смерть уже близка, утопающий должен мысленно или шёпотом обратиться к ней с искренней верой — и сирена услышит. Если она откликается, то выносит его на берег, но взамен забирает часть души — одну эмоцию, превращая её в жемчужину, которую носит на шее. С этого момента спасённый не сможет испытывать это чувство, пока не выполнит одно любое одолжение, которое потребует сирена; лишь тогда эмоция вернётся к нему. Однако сирены видят чистые души: если утопающий по-настоящему добр, они спасают его безвозмездно — не забирая эмоций и не требуя одолжений, просто потому, что такие люди заслуживают жить.<br><br>
<!--код спойлера начало -->
<div class="spoiler">
<div class="spoiler-title">
текст призыва сирен
</div>
<div class="spoiler-content">«Сирена, дитя волн и пены морской, услышь того, кто верит в тебя. Я отдаю себя в твою власть — приди и спаси. В обмен на жизнь я предлагаю тебе то, что ты сама пожелаешь взять»</div>
</div>
<!--код спойлера конец -->
Слабости.<br>
Голод. (нехватка желаний и страха). Сирены питаются энергией сильных желаний. Тритоны питаются страхом — чистой, леденящей душу энергией ужаса. Если они долго лишены этого источника, силы угасают: тускнеет красота, слабеет голос, меркнет магия. Сама сирена или тритон испытывает мучительное истощение, схожее с ломкой. При длительном отсутствии подпитки дар может исчезнуть вовсе, и тогда сирена или тритон рискует навсегда потерять связь со стихией, превратившись в обычного смертного, терзаемого смутными воспоминаниями о том, кем они были прежде.<br><br>
Ритуал погружения. Чтобы поддерживать связь с морем, раз в несколько месяцев они должны полностью погружаться в морскую воду — только так они могут «перезарядить» свою сущность. Без этого даже древнейшие начнут слабеть, теряя красоту, голос и магию. Однако существует ларимар, прозванный «застывшим океаном», — редчайший камень, служащий якорем, удерживающим связь сирены и тритона с морем. Чем насыщеннее его голубой оттенок, тем дольше он заменяет погружение: лучшие экземпляры позволяют  оставаться на суше до нескольких лет. Но ларимар получают не все — лишь достойные, с одобрения сестёр и братьев. Тайный вынос камня карается гневом сородичей. Ларимар — единственный известный оберег от чар сирен и тритонов. Тот, кто носит его, слышит их голос приглушённо, словно сквозь толщу воды, и способен сохранить ясность рассудка.<br><br>
Оружие, закалённое в лисьем огне. Огонь — стихия, противоположная воде. Клинок, прошедший особую закалку в пламени, способен наносить сиренам и тритонам раны, которые не заживают.<br><br>
Вырывание сердца. Способ для древних вампиров, альф-оборотней или сильнейших ведьм. Вырванное сердце сирены или тритона хранит память о море и может использоваться в ритуалах.<br><br>
Обезглавливание. Мгновенная смерть без шанса на регенерацию. Требует невероятной силы или идеально заточенного оружия, способного рассечь плоть, укреплённую морской магией.<br>
  </div>
  </div>
  </div>

<!-- банши -->
<div id="city7" class="tab-content">

  <div class="where-all">

<!--ОПИСАНИЕ -->

  <div class="vnehi-block-all-tp">
<img src="https://upforme.ru/uploads/001c/aa/61/4/41978.png">
  </div>
  <div class="vnehi-block-all-bt">
Становление.<br>
Банши — женщины, чей дар предвещать смерть передаётся по наследству. Они рождаются людьми и остаются людьми — уязвимыми и смертными, но их кровь позволяет по своей воле подключаться к потусторонним силам. Они слышат голоса смерти, чувствуют её приближение и оплакивают уходящих, оставаясь проводниками между миром живых и миром мёртвых.<br><br>
Продолжительность жизни.<br>
Банши остаются людьми во всём, что касается их физической природы: они рождаются, стареют и умирают так же, как обычные женщины. Продолжительность их жизни не отличается от человеческой — дар предвещать смерть не делает их бессмертными и не защищает от времени.<br><br>
Способности.<br>
Благодаря своей природе проводников между мирами, банши обладают уникальной особенностью — они иммунны к магическим воздействиям, которые подчиняют себе других сверхъестественных существ. На них не действует гипноз вампиров, а пение сирен для них — не более чем красивый звук, лишенный призывной силы. Они беспрепятственно пересекают барьеры из рябины, ведьмовские проклятия их не берут, а укус Альфы-оборотня не способен обратить. Даже смерть с кровью вампира в организме не сделает банши вампиром — они навсегда остаются людьми, непригодными для обращения.<br><br>
Предчувствие смерти. Главный дар банши — ощущать, когда кто-то должен умереть или уже умер. Это чувство часто ведёт их в трансе к месту гибели, словно невидимая нить тянет к умирающему или мёртвому телу. С опытом банши учатся сохранять сознание во время таких видений и контролировать свои перемещения.
Дар банши настроен на переход души из мира живых в мир мёртвых и срабатывает в момент, когда жизненная энергия покидает тело. В отличие от живых, вампир не умирает — он уже мёртв. Его существование поддерживается магией и кровью, а душа либо искажена, либо отсутствует, поэтому банши не видит в нём того, кого нужно оплакивать. <br><br>
Ясновидение. Предсказания приходят к банши двумя путями. Слуховое ясновидение проявляется как голоса, шёпоты и звуки — выстрелы, треск электричества, рычание, — указывающие на обстоятельства грядущей смерти. Визуальное ясновидение добавляет к звукам образы, и самые сильные банши способны проецировать себя в свои видения и даже взаимодействовать с ними.<br><br>
Вопль банши. Высшее проявление их силы — вопль, который служит одновременно оплакиванием умерших и предупреждением живым. Он помогает отсекать посторонние шумы, позволяя банши фокусироваться только на звуках предзнаменования. Но вопль выполняет и ещё одну, скрытую функцию — через него банши впитывает энергию, высвобождающуюся в момент смерти. Она не забирает душу и не касается её — лишь улавливает чистый выброс жизненной силы, тот последний всплеск, что сопровождает переход человека в иной мир. Эта энергия питает связь банши с потусторонним, восстанавливает её силы и усиливает её дар.<br><br>
Крик банши. Направленный как оружие, крик банши обретает разрушительную силу. Он способен разбивать пуленепробиваемое стекло, перегружать электронику, создавать ударные волны, отбрасывающие врагов, и даже дробить черепа. В отличие от вопля, этот крик — осознанное действие, которое банши использует, когда сама становится мишенью или защищает других.<br>
Для обычного человека звук крика банши невыносим — если оказаться прямо на пути звуковой волны, он способен свести с ума, погрузить в беспросветное отчаяние или оставить глубокую психическую травму на всю жизнь. Те немногие, кто попадал под этот крик и выжил, навсегда теряют покой, мучимые кошмарами и голосами, которых никто другой не слышит. <br><br>
Связь с проводниками. Банши обладают психической связью друг с другом, позволяющей общаться на расстоянии без слов. Эта связь работает независимо от того, знают ли они друг друга лично, и усиливается в моменты, когда смерть близко.<br>
Прорицание. Информация о смерти может приходить к банши разными способами:<br>
Автоматическое письмо — написание текстов в трансе, смысл которых осознаётся только после выхода из него.<br>
Психометрия — получение знаний через прикосновение к человеку или его вещам.<br>
Звуковое прорицание — использование звуковых вибраций для вызова способностей и настройки на потусторонние силы.<br><br>
Прикосновение банши — это вторжение в саму суть человека. Она не забирает кровь или жизненную силу — она касается души, замораживая её потусторонним холодом. В этом касании заключена память о вечном одиночестве, и холод передаётся жертве, парализуя волю и погружая в беспросветное отчаяние. Тот, кто пережил такое касание, уже никогда не будет прежним — его душа остаётся расколотой, вечно чувствующей зов смерти.<br><br>
Сбор энергии умерших. Когда кто-то умирает, высвобождается мощный выброс энергии — последний вздох, всплеск эмоций, момент перехода души. Банши способны впитывать эту энергию, восстанавливая силы и питая свою связь с потусторонним миром. Энергия умерших нужна банши, чтобы поддерживать дар предвидения, восстанавливаться после трансов и использования крика, а также усиливать свои способности. Чем больше смертей впитала банши, тем сильнее и отчётливее её предсказания. Без этой подпитки дар тускнеет, связь с миром мёртвых ослабевает, а сама банши рискует потерять рассудок.<br><br>
Слабости.<br>
Смертность. Главная уязвимость банши — их человеческая природа. Они не обладают сверхъестественным исцелением и уязвимы для любых физических травм и болезней, как обычные люди. Их можно ранить, убить, они стареют и умирают, несмотря на свой дар. А если повредить голосовые связки банши, то она не сможет использовать вопль и крик.<br><br>
Чувствительный слух. Обострённый слух, позволяющий слышать голоса смерти, может быть обращён против них. Слишком громкие или высокочастотные звуки способны причинить им физическую боль, вызвать головокружение, кровотечение из ушей и даже временно лишить дара.<br><br>
Психологическая травма. Постоянное соприкосновение со смертью — предсказания, нахождение тел, видения умирающих — накладывает тяжёлый отпечаток на психику. Многие банши страдают от кошмаров, депрессии, чувства вины за то, что не могут предотвратить смерть, а лишь предупреждают о ней.<br><br>
Голод (нехватка энергии мёртвых). Банши питаются энергией, высвобождающейся в момент смерти. Если они долгое время лишены этого источника, их силы начинают угасать: предсказания становятся смутными и редкими, связь с потусторонним миром слабеет, а сама банши испытывает физическое и ментальное истощение, схожее с голодом. При длительном отсутствии подпитки дар может исчезнуть вовсе, а банши рискует потерять рассудок или впасть в состояние, из которого её сможет вывести только близость чьей-то смерти.<br>
  </div>
  </div>
  </div>
</div></div></div>
<script>
  // Внешние табы
  const tabs = document.querySelectorAll('.tab');
  const tabContents = document.querySelectorAll('.tab-content');

  tabs.forEach(tab => {
    tab.addEventListener('click', () => {
      tabs.forEach(t => t.classList.remove('active'));
      tab.classList.add('active');

      tabContents.forEach(content => content.classList.remove('active'));
      document.getElementById(tab.dataset.city).classList.add('active');
    });
  });

  // Внутренние табы
  const innerTabsContainers = document.querySelectorAll('.tab-content');

  innerTabsContainers.forEach(container => {
    const innerTabs = container.querySelectorAll('.inner-tab');
    const innerContents = container.querySelectorAll('.inner-tab-content');

    innerTabs.forEach(innerTab => {
      innerTab.addEventListener('click', () => {
        innerTabs.forEach(t => t.classList.remove('active'));
        innerTab.classList.add('active');

        innerContents.forEach(c => c.classList.remove('active'));
        container.querySelector('#' + innerTab.dataset.content).classList.add('active');
      });
    });
  });
</script>

<script>
document.querySelectorAll('.spoiler-title').forEach(title => {

title.addEventListener('click', function(){

const spoiler = this.parentElement
const content = spoiler.querySelector('.spoiler-content')

spoiler.classList.toggle('active')

if(content.style.maxHeight){
content.style.maxHeight = null
}else{
content.style.maxHeight = content.scrollHeight + "px"
}

})

})</script>
[/html]